Et teksteventyr om interaktiv fiktion, part 1 – The Adventure games of Infocom

Standard

Lurking_Horror_-_1987_-_Infocom

Der er tidspunkter, hvor jeg er i tvivl om, hvor vidt noget er nørdet eller ej. Er jeg nørdet omkring musik, for eksempel? Det kan diskuteres, for nok går jeg i dybden med emnet, men ikke nær så meget som andre, og samtidig deler jeg jo min interesse med millioner af andre musikelskere.

Men i den seneste tid er jeg vendt tilbage til Infocom, et amerikansk firma der i 80’erne leverede noget af det bedste inden for interaktiv fiktion. Spillene, for det var fortællingerne udformet som, blev kaldt eventyrspil, teksteventyr, eller adventures, og blev især spillet på de første billige hjemmecomputere. Det var tekstbaserede eventyr, helt uden grafik, og det gjorde det nemt at flytte spillene fra platform til platform, da de fleste computere var fælles om at kunne håndtere mængder af tekst, men ikke fælles mht. grafik-, hukommelses- og animations-egenskaber (vi taler Commodore, Amstrad, Atari, Apple, tidligere IBM PC’ere).

“What Infocom has done from the start is to simulate a universe and then tell a story within that universe.” Marc Blank, Compute! 1988

Da jeg for godt 5 år siden havde faget Store It-innovationer med professor Kaj Grønbæk, var et af emnerne, at spil var en stor succes i computerverdenen, men at det stadig var et stort problem, at kvinder ikke spiller computerspil i nogen større grad. Løsningen på problemet var ikke til at få øje på, hverken for professoren, vi studerende eller spilindustrien. Nogle successer havde der været, f.eks. Sims-spillene, og der fandtes også prinsessespil til helt små piger, men der var langt mellem snapsene, og spilverdenen blev ved med at være et drenget univers.

Sådan er det ikke længere. De fleste piger og kvinder spiller sikkert stadig ikke spil på computeren, ikke i nogen større grad, men de spiller i høj grad spil på deres mobiltelefoner, og det er jo selvfølgelig også computerspil: Wordfeud, Tetris, Farmsville, Angry Birds, og alle de andre små, klæbende favoritter. Desuden er der kommet nye online spil, der kræver sociale færdigheder, som f.eks. de store online verdener World of Warcraft og Star Wars: The Old Republic. Her agerer man med en avatar, men som sig selv. Dvs. det betyder noget for dine relationer, hvem du er og hvordan du er. Og så er det mere spændende for alle, at have en differentieret deltagergruppe. Ikke mindst for minoriteterne, der i tilfældet kvinder, er eksotiske i en grad, der ikke står overens med den faktiske kønsfordeling i den samlede menneskehed.

Hvis vi er enige om, at markedet for computerspil derfor er større end nogensinde, både mht. computere og spillere, og at mange spil, trends og genrer får revivals før eller siden, så er der vel også håb for at det tekstbaserede eventyr vender tilbage? Det kræver meget lidt af computeren/processoren, efter vore dages standarder, og det er billigt at udvikle i forhold til nutidens spil med avanceret grafik, lyd og animation. Tekstbaserede eventyr kan i høj grad være én mands (og gerne en masse dygtige testeres) arbejde.

“One thing that worked in favor of humor in adventure games is that they were the work of a single creator or a small creative team. Today so many games are the product of these huge factory teams, which aren’t conducive to generating humor.” Steve Meretzky, Talking Writing 2011

Genren interaktiv fiktion opstod, på computere, sidst i 70’erne. På det tidspunkt var grafik en både dyr og klodset affære, og de tekstbaserede eventyr blev på den måde et mere voksent univers, hvor man som i litteratur, selv dannede billeder af spillets univers ved hjælp af sin fantasi.

Historien i spillene udspilles ved, at du interagerer med, og manøvrerer igennem, verdenen og dens eksistenser, og på den måde påvirker spillets gang. Du kan f.eks. samle en nøgle op i ét rum, som så åbner en dør et andet sted. Du skal bare selv opdage sammenhængen, og ligger nøglen bag en kiste, og er døren gemt bag et skab, kan du lede længe efter sammenhængen. Der er jo som sagt kun tekstlige billeder til at hjælpe dig i din søgen.

The_Hitchhiker-s_Guide_to_the_Galaxy_-_1984_-_Infocom

“Værelset er mørkt og lugter af gammelt menneske” kunne være den eneste introduktion til et værelse. Du husker, at du har en lommelygte, så du skriver TÆND LOMMELYGTE til spillet.

“En lysstråle lyser op foran dig. Et billede af et ældre ægtepar hænger på væggen over en kiste.” Du tænker, at der må være en mening med kisten, måske ligger der en skat eller et skattekort deri.

ÅBN KISTEN, skriver du til spillet.

“Kisten vil ikke åbne op, men rykker sig en anelse.”

Du studser over den sidste besked, og som erfaren spiller, tænker du, Aha, kisten kan flyttes!

FLYT KISTEN.

“Du flytter kisten med besvær. Pyh, nu trænger du til en pause og en kold øl. Bag kisten ligger en nøgle.”

SAML NØGLEN OP

“Du samler nøglen op.”

UNDERSØG NØGLEN
“Nøglen ligner, bortset fra lidt rust, de fleste nøgler du har set.”

ÅBN KISTEN MED NØGLEN

“Kisten har ikke noget nøglehul.”

Ovenstående er frit fra min fantasi, men et eksempel på hvordan man spiller et teksteventyr. Man må sige, at Infocom ikke undervurderede deres kunder. Jeg kan huske, at mine venner og jeg – alle danske, nykonfirmerede fans – havde vores hyr med spillene. Om vi overhovedet gennemførte et eneste, ved egen hjælp, tvivler jeg på.

Derfor fandtes der også hæfter med hints, altså hjælp til eventyrerne. Det var nødvendigt, for at kunne servicere alle. De faste spillere var dygtige, og blev spillene for lette ville man tabe disse kunder. Til gengæld kunne mindre dygtige spillere få hjælp, ved hjælp af først hæfter, siden indbyggede hints i spillene. Hints kunne være vejen til at gennemskue logikken i de indbyggede puslespil.

“My sense is that the best thing to be doing is honing skills for telling stories interactively, and not wasting time on graphics technology that is going to be outdated anyway. In the long run, none of these technologies are what consumers are ultimately going to want. But they are going to be interested in some kind of interactive storytelling, whether through text or animation.” Marc Blank, Compute! January 1988

Disse spil foregik ofte i lukkede universer: Et afsides liggende hus, et slot, et rumskib, en øde planet, et sørøverskib. På den måde kunne man lave et realistisk scenario for historien, hvor hvert rum eller lokalitet havde en planlagt funktion og detaljeret beskrivelse.

Er du blevet tændt på teksteventyr? Nysgerrig efter at vide mere? Udvikles der stadig tekstbaserede eventyr? Findes der teksteventyr til mobilen? Læs mere i ‘part 2’.

Text adventures on iPhone/iPad (iOs)

Text adventures on iPhone/iPad (iOs)

Kommentarer er meget velkomne. Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s