Jeg har aldrig skrevet om Warcraft. Det er ellers noget jeg i mange år har tænkt, at der lå en god historie i. For det er jo sin helt egen verden, og et verdensomspændende fænomen, som har underholdt og fænget millioner, mens milliarder af andre mennesker nærmest ikke ved hvad det er. Det er jo et meget godt udgangspunkt for at skrive om det, når man nu hører til blandt de indviede.
Hvad er Warcraft?
Den lynhurtige forklaring er, at det er en serie af computerspil, hvor især den nyeste, World of Warcraft (2004), er blevet populær langt ud over alle tidligere rekorder for computerspil. Man spiller spillet online, dvs. mod andre mennesker, og figurerne lever i et middelalder-fantasy-univers ligesom man kender det fra f.eks. Ringenes Herre. I roller man kan måske kender fra rollespil, løser man opgaver som mandlige og kvindelige elvere, trolde, mennesker, troldmænd, krigere, osv. Spillet kan spilles af ret unge spillere, men jo mere tålmodig man er, og kan man læse og forstå engelsk, jo mere kan man få ud af spillet.
De indviede
Mine dage i World of Warcraft begyndte i januar 2007 og sluttede ca. 2 år senere. Det var 2 år hvor jeg dagligt (sådan husker jeg det) var inde i spillet, i alt fra mellem 12 til 2 timer. Ja, jeg tror faktisk der var dage i starten hvor jeg var oppe på 16-18 timer i træk. Det var altså i mit tilfælde fængende fra starten.
Jeg var i starten af 30’erne og en mand. Den profil var der mange af, men der var bestemt også mange andre profiler i spillet. Det der kræves er nemlig mest af alt tid. Tid til at bygge sin karakter op, tid til at udforske og blive dus med spillet, dets indbyggere og spillere, dets alliancer, og tid til at dyrke de sociale netværk omkring spillet.
Jeg har mødt mange store børn, mange nationaliteter, og kvinder helt op i 60’erne. Hjemmegående husmødre var der også en del af. Par der spillede sammen (også børnefamilier), og masser af teenagere. Alligevel grupperede vi os mest efter hvornår på dagen man spillede og hvor meget man spillede. Sengetider, spisetider og arbejdstider var forstyrrende faktorer, som var afgørende for om man kunne være online når andre var det.
Så det indviede bestod mest af alt i hvor langt man var i spillet, hvor meget tid man havde, og mindre hvilken alder og køn man havde. Det er stadig gældende, selv om spillet, som det vokser og vokser, tilbyder flere former for casual gaming – spil i spillet.
Der er senere kommet en udvikling imod at gøre spillet lettere og lettere, for at tilgodese både folk der har mindre tid og yngre spillere, en udvikling som langsomt skiller de ældre spillere fra. Ikke flertallet, men den overordnede tendens, som jeg kan se, er at spillets fremtid ligger blandt de unge/yngre og i mindre grad hos de voksne. Hvilket nok er naturligt for et spil som primært er en fritidsinteresse hvis ikke decideret tidsfordriv.
Det særlige
World of Warcraft blev en massiv succes fra starten af, og successen toppede med ca. 12 millioner spillere i slutningen af 00’erne. 12 Millioner spillere som loggede ind online og spillede deres karakterer (en ad gangen), og populerede på den måde en online verden med rigtige mennesker – som spillede deres avatarer i en eventyrverden.
Det var noget helt særligt. Alle kender forskellen på at lege alene og med andre, og husker måske nogle større, organiserede lege fra barndommen. Sneboldkampe, spejderarrangementer, stævner, holdsport, osv. Dette var det samme, men på et enormt plan. De 12 millioner var naturligvis ikke på et og samme sted, de var fordelt på servere, dvs. enkelte instanser af den samme verden, som var kendetegnet ved at være ens – bortset fra spillerne, som ved deres tilstedeværelse gjorde hver verden unik. På samme måde som et feriested ændrer sig fra uge til uge hen over sommeren. I spillet var der NPCs, figurer som computeren styrer, som man kan tænke på som personalet på feriestedet. Deres gøren og laden var ens i alle verdener, og kun spillernes gøren og laden var også formet af spillets regler og muligheder.
Alligevel var der en helt særlig, ægte stemning i disse spilverdener. Der var tomt i byerne om natten (fordi spillerne spillede i ca. samme tidszone), der var trængsel i byerne om aftenen og efter skole, osv. Der var mange på i weekenden og ikke så mange mandag morgen. På den måde fik livet i spillet en puls. Højtider blev markeret med udsmykning i spillet, det kunne regne, det blev nat, og i det hele taget var levendegørelsen og indlevelsesmuligheden meget vellykket.
Ikke på den måde at figurerne var livagtige. De forblev grovkantet computergrafik, men spillernes personlighed strømmede alligvel ud i spillet, specielt når man lærte disse spillere nærmere at kende.
Det sjove
Fra man begynder at spille spillet, er der hele tiden nye mål. At nå en vis level med sin karakter (figur). At komme med i et fællesskab. At se en bestemt delmængde af spillet (alt hvad der er muligt for figuren). At skille sig ud. At være bedst. At være en del af noget. Det er op til den enkelte hvad der føles vigtigt, og selv om det kan lyde klichéfyldt er der utrolig mange måde at spille spillet på.
Man kan f.eks. finde servere hvor der insisteres på, at man spiller “in character”. Dvs. spiller man en elver, så foregår al snak med andre i spillet som om du er en elver. Ikke noget snak om dit arbejde, din skole, din villavej eller din cykel.
Et andet fokus kan være det sociale. At hygge sig med andre nærmest som var man i et chat-room eller forum. Man har en karakter, men det man sætter pris på er at lære andre at kende, at lave sjov og have et netværk som man føler et fællesskab med.
Man kan “spille karakterer op”, dvs. lave nye karakterer som man fører til tops i deres kategori. Så at sige lærer dem op i den kunst de skal mestre. Det er tidskrævende (ugevis, månedsvis afhængigt af indsatsen) og det er populært at gøre det nogle stykker, som et afbræk i spillet med den karakter man er længst med. Så skifter man alle til en “yngre karakter” og spiller dem i nogle timer, og gør hurtigere fremskridt sammen.
Mit eget fokus var på én karakter. Jeg spillede ham uafbrudt i de to år, og kom længere og længere i det samme spil. Man kan sige at jeg til sidst “gennemførte spillet”. Der var ikke mere indhold at udforske og de fleste ville i den situation starte forfra med en ny karakter, vente på den næste udvidelse til spillet (de kommer hvert andet år, og tilføjer enorme mængder indhold hver gang), skifte fokus til noget andet, eller holde en pause. Jeg holdt op.
Jeg var til den type spil, hvor man strategisk løser opgaver i flok. Raiding kaldes det, og man kan tænke på et vikingetogt hvor man sammen er stærkere end en enkelt viking eller en mindre gruppe vikinger. Opgavernes størrelse var tilpasset så de kun kunne løses af hhv. 10 mand (og nøjagtig ti mand kunne så forsøge, ikke 11 eller flere), 25 mand og sågar 40 mand. Det var udfordrende, og krævede at hver spiller mestrede sin karakter. Det krævede at alle 10, 25 eller 40 mand kunne være online 3-4 timer uden pause på et bestemt tidspunkt. Det krævede en tilbagevendende indsats 3-4 timer uden pause 2-3-4 gange om ugen. Det krævede forberedelse af hver spiller. F.eks. at læse op strategien, men også trivielt arbejde med at skaffe ressourcer til figuren, som skulle bruges under “raiding”-indsatsen.
Det siger sig selv, at sejren når så mange mennesker lykkes med en opgave, som de har arbejdet på i dagevis eller ugevis, er sød. Hver opgave der blev løst førte videre til nye, sværere opgaver, indtil spillets indhold til sidst, efter måneder, år var løst. Løst eller åbenbaret, afhængigt af hvordan man ser på.
Andre spillere igen kunne fokusere på økonomien i spillet. Nogle er naturligt gode handelsfolk, og de kunne have en reel geschæft kørende via spillets auktionshuse eller via udenomsaktiviteter for spillet. Der er helt sikkert folk der har solgt deres karakterer, deres optjente guld, og andet godt.
Var man hverken til langsigtet raiding eller interesseret i handel på auktion eller sortbørs, var der en anden mulighed: kamp. I såkaldte battlegrounds kunne man spille et intensivt spil, 5 mod 5, 10 mod 10, 25 mod 25, osv. Formålet var at indtage poster ved at nedkæmpe fjender i nærkamp. Spillene var korte, under en time, somme tider blot 10 minutter lange, og denne form for spil var også en måde at avancere i spillets verden. Det var en anden vej til udstyr, ære, fællesskab og underholdning. Og så var det 100% spil mod andre spillere, i stedet for computerens programmerede fjender i raiding. Spillet var på den måde anderledes fra gang til gang, i stedet for en minutiøs genopførelse af en snedigt planlagt udfordring.
At spillet er nørdet er det vist ingen tvivl om. Det at bruge så meget tid på en aktivitet, i dette tilfælde et spil, vil jo naturligt afsondre spilleren i nogen grad. Og i højere grad jo mere man avancerer og ønsker at blive bedre.
Alligevel er det langt mindre asocialt, introvert eller nørdet end man skulle tro. Dette er i kraft af det sociale aspekt, som til alle tider er til stede i spillet i form af fællesskaber, menneskelige medspillere og modspillere. Den helt enkelte tilstedeværelse af menneskelige spillere overalt i spillet, som det til enhver tid er muligt at interagere med, gør oplevelsen til noget andet end en hobby der ellers dyrkes i hjemmet. Som f.eks. at spille musik eller tegne, som jo ellers er kreative dyder.
“Det er som et arbejde”
Det der er nørdet i spillet, er den indsats som det kræver at nå langt i spillet. Der skal bruges guld og der skal bruges ressourcer, for at avancere i spillet. Jeg har brugt alt, alt for mange timer på at sidde og følge priser på auktionshuse, på at løbe rundt og “farme” noget jeg skulle bruge, f.eks. planter, rovet fra besejrede uhyrer eller fjender, eller simpelthen faret verden rundt og sagt hej til vigtige computerspillere, for at blive anerkendt af en faktion i spillet. Sådanne rejser er besværlige, og kræver ud over rejsetiden tålmodighed og et øje på de farer der lurer i den enorme spilverden.
Økonomien
Nu fik jeg nævnt at spillet er enormt. Det er det i sandhed. Så stort at det må være skræmmende for nye spillere, at vide at de skal igennem de enorme områder for at komme så langt at de kan spille lige op med de eksisterende spilere. Der er meget, meget langt fra en ny spiller til en spiller der har spillet et år, 5 år eller 12 år (så længe har spillet eksisteret, og du kan i princippet spille den samme karakter lige så længe ud vil. Der er i hvert fald ingen grund til at skille sig af med en gammel karakter, med mindre man vil stoppe sig selv fra at spille for meget i fremtiden).
Selv om spillets verden er vokset til mange gange dets originale størrelse (og det var usædvanlig stort da det udkom), er det også et kvalitetsstempel som ingen andre kan hamle op med. Laver andre en ligeså stor verden, vil de lide under ikke at have spillere nok til at fylde den op. Kun fordi spillet har været en succes så længe, kan det lade sig gøre at finansiere fortløbende udvidelser. Og så er dette spil endda også ramt af affolkning i “mellemområderne”, dvs. de områder der kun er interessante at besøge mens karakteren er ung og endnu ikke har noget topniveau i spillet. Det er nemlig først på de højeste levels, at det bliver rigtig interessant at spille. Og dette er endnu et eksempel på hvordan man knokler “som et arbejde” med at spille figurerne op, for at kunne nyde spillets eksotiske frugter: det eftertragtede “end-game” for de højest kvalificerede karakterer.
Alt dette lader sig gøre fordi alle spillere er abonnenter. 100 kr. om måneden er prisen, om med op mod 10 millioner faste, månedlige spillere, taler vi altså om en fast omsætning på 1 milliard kroner om måneden i spillets velmagtsdage: en ca. 5 års-periode. I dag er der sikkert kun halvt så mange spillere, men en halv milliard om måneden for at stille serverne til rådighed er dog også en rundhåndet betaling.
Denne faste betaling for at være en del af fællesskabet World of Warcraft er garant for et højt serviceniveau (serverne er næsten aldrig nede, bortset fra nogle timer hver uge hvor der er en planlagt vedligeholdelse af serverne), og for at der løbende kommer nyt indhold i spillet. De store udvidelser købes separat, men små ting som thanksgiving, påske og jul markeres med udsmykninger og særlige opgaver og præmier i spillet, og uden om spillet er der happenings i form af den årlige konference hvor nye planer for spillet præsenteres. Det er nærmest en slags holy grail for de mangeårige spillere at deltage i disse konferencer.
Filmen Warcraft
Midt i alt dette, dvs. 12 år efter spillet World of Warcraft, kommer filmen Warcraft. Den handler om universet og det karakterer, ikke om de 12 millioner spillere på nogen måder. Det er den geografiske spilverden og dens mytologiske karakterer som optræder i filmen.
Filmen har allerede en lang historie: den har været 10 år undervejs! Frygten for at lave et flop har været reel, da det ville kunne skade det store milliard-franchise betragteligt, hvis det pga. et film-flop blev kikset at spille spillet.
Nu er filmen i biografen og jeg har set den med min kæreste som aldrig har spillet spillet. Vi var altså så langt fra hinanden i udgangspunktet, som man kunne forestille sig ift. spillet og dets verden.Til gengæld deler vi præferencen for fantasyverdener generelt (Ringenes Herre, Game of Thrones) og nutidens superhelte-actionfilm, hvad Warcraft i høj grad minder om i pacing og forbillede.
Filmen har kostet over en milliard at lave (et greb i lommen for et firma som Blizzard, der står bag alle Warcraft-spillene) og det mærkes. Det var den største faktor for mig ift. at se filmen i biografen i stedet for på fjernsynet senere på året. Jeg ville se den verden jeg har tilbragt så mange timer i på det store lærred.
Frygten for et totalt flop var tilstede da vi gik ind i salen, for anmeldelser har været meget blandede. Fra 1-stjernede anmeldelser til 10-stjernende fan-anmeldelser i tusindvis på IMDB. Skuespillet skulle være det værste på film i mange år, osv. osv. Jeg måtte se det med egne øjne og se hvad der var op og ned.
Det vi så var en lidt ligegyldig fortælling i en fantastisk verden. I øvrigt ligesom spillet, hvor fortællingen om hvorfor alting sker er sekundær for mig, mens det man kan gøre med sine karakterer, og den fysiske verden der afdækkes og åbenbares er det virkeligt interessante.
Noget for dig?
Jeg var vild med filmen. Jeg måtte på toilettet undervejs og ærgrede mig virkelig. Jeg ville ikke miste de kostbare minutter. Jeg tager sikkert ind og ser den igen i denne uge. Alligevel vil jeg næppe anbefale den til nogen der ikke har spillet spillet. For det er på alle måder dem den er lavet til. Har du mod på det, skal du selvfølgelig se den. Den er på højde med X-Men og Avengers-filmene, hverken værre eller bedre. Men nok en anelse mere sin egen. Og det er som med spillet særpræget der gør det interessant.
Aldrig mere Warcraft
Som familiefar og fuldtidsbeskæftiget karrieremand ser min tid meget anderledes ud i 2016 end i 2007. Nu spiller jeg PlayStation 3 med min søn, og det er når bølgerne går højt. Jeg kommer aldrig til at spille World of Warcraft hver dag igen, og jeg kommer aldrig til at få den samme glæde ved spillet igen. Det er på de fleste måder slut.
Alligevel vil jeg sikkert fortsat vende tilbage i ny og næ. Betale for at være et par måneder, for at se de nye kontinenter der vokser til med hver udvidelse, for at se de nye racer og karakterer der kommer med hver udvidelse, og for at mindes den gode tid for et lille årti siden, da jeg genopdagede computerspil.
På gensyn Warcraft.